Crear hábitos financieros saludables en los niños de básica primaria, acerca de qué es el dinero, cuál es el uso que se le debe dar y la importancia del ahorro, entre otros, es el objetivo del proyecto de grado de Angie Vanessa Pineda González, estudiante de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Palmira.

A través de un set de objetos pedagógicos que incluye una cartilla con realidad aumentada, que utiliza las nuevas tecnologías para incluir en tiempo real elementos virtuales mediante el uso de dispositivos como tabletas, teléfonos inteligentes o computadores, la joven espera que los menores se apropien de toda esta temática y la incorporen en su vida cotidiana.

La idea surgió en noveno semestre, en la asignatura de Emprendimiento, en la que desarrolló la marca ‘Monster ahorro’, alcancías interactivas que estimulaban por medio de lo visual, el hábito en los pequeños de guardar el dinero.

Las alcancías eran de madera y acrílico y se podía ver qué había en su interior; además, tenía una escala de uno a cinco o caritas tristes o alegres, dependiendo lo ahorrado, que le indicaban al pequeño cómo progresaba su esfuerzo.

Aunque esta propuesta tuvo una gran acogida, ella decidió ir más allá y trasladarla al campo de la educación.

Al realizar un sondeo en más de 40 profesores del Valle del Cauca, de distintos grados de primaria, que adelantaban la maestría en Ciencias Exactas en la universidad, encontró que la educación financiera tiene muchas falencias en los colegios y que la mayor preocupación estaba en los niños de 7 a 10 años de edad.

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“Según el Ministerio de Educación, la educación financiera debe tocarse como un tema transversal, es decir, desde grado cero hasta once, pero en la realidad no se aplica porque no existe material educativo de esta temática”, dice Angie Vanessa.

Por eso se propuso crear una iniciativa novedosa que incluyera más de un objeto pedagógico, que no se quedara archivada en los anaqueles de los profesores o instituciones educativas, sino que se convirtiera en una herramienta de uso obligatorio.

Fue así como nació ‘De uno en uno, educación económica y financiera aplicada a básica primaria, para grado 4’, en el que se articuló el diseño visual para la cartilla y el digital que es la parte de realidad aumentada, que consiste en llevar lo bidimensional a lo tridimensional utilizando un dispositivo electrónico.

Se decidió, igualmente, que fuera una cartilla aplicativa teniendo en cuenta los criterios del Ministerio de Educación en la que se maneja todo el tema del dinero: Qué es el dinero, cuál es la moneda que se utiliza en Colombia, el reconocimiento de los billetes, qué son los bancos, qué es el ahorro, qué es el poder de ganancia, etc.

Esto en razón a que cuanto más conozcan los niños del dinero, mejor uso van a hacer de él y así podrán mejorar su calidad de vida.
“Son temas que en la vida diaria se pasan por alto, pero que debemos infundirlos en los niños, no asumir que ellos ya lo deben de saber, sino enseñarles que cada peso cuesta y que deben invertirlo bien”, insiste la estudiante.

Por tal razón, incluye la realidad aumentada para que la cartilla no funcione como un diccionario meramente teórico, sino que mediante una historia se cuente los conceptos, las teorías y la narrativa como tal.
Se trata de un cuento prácticamente, dice Angie, pero con ejercicios aplicativos que tienen como columna vertebral las matemáticas, pero involucra las ciencias sociales, historia y ética y valores.

Pero lo más interesante y que hace más llamativa la propuesta para los niños, son los dos personajes de la historia, Balú, un mono Tití y Panela, una pequeña niña exploradora que sabe mucho y que es la conductora de toda esta aventura financiera.

A través de la aplicación ‘De uno en uno’ que debe ser descargada en el celular, los menores pueden ver interactuando estos personajes, donde Panela se encarga de explicarle a Balú, recién llegado a la ciudad, todo el tema del dinero y como este no se encuentra colgando de los árboles o debajo de los carros sino que se gana y, por lo tanto, se debe cuidar.

“En ciertas páginas hay unos marcadores que es una imagen determinada que con el celular o cualquier dispositivo se puede enfocar y del texto salen los personajes que se van a mover en sus dispositivos”, cuenta Angie.

Esta metodología pedagógica fue aplicada en 40 niñas de grado 4 de primaria de la Institución Educativa Mater Dei, de San Vicente, donde fue todo un éxito.

Las menores aprendieron rápidamente y se apropiaron de los conceptos, además que realizaron los ejercicios aplicativos sin mayores dificultades.

Actualmente, el proyecto se encuentra en desarrollo pues durante la aplicación se dieron cuenta de que economía y finanzas son temas muy grandes que no pueden enseñarse solo a estudiantes de cuarto grado sino que debe abarcar también a los de quinto y proyectarse a bachillerato donde empalmaría con las asignaturas de matemáticas financieras y emprendimiento.

“Con este trabajo de grado quiero dejar una herramienta práctica para inculcar a los niños el hábito financiero, que reconozcan los billetes y la biodiversidad que tiene Colombia, espero que no se quede en el papel sino que pueda ser implementado desde el Ministerio de Educación”, afirma Angie Vanessa.