Por: Fernando José Bejarano Zorrilla, reportero de El País
Desde el año 2021, cuando el empresario estadounidense y creador de la red social Facebook, Mark Zuckerberg, anunció que cambiaría el nombre de su corporación Facebook a Meta para apostarle a la creación de los espacios de metaversos, mucho se ha hablado de que este es un mundo alternativo en donde cada persona puede tener una vida distinta haciendo cualquier actividad cotidiana.
¿Qué es el metaverso?
Según David Alejandro Castro, desarrollador senior de la Corporación Talentum y profesor de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Occidente, UAO, existen muchas definiciones para el término metaverso, de hecho, pero, en términos generales, se podría definir cumpliendo estas características:
Contiene tecnología Blockchain: Es un sistema descentralizado de registro de datos para realizar transferencias. En esencia, un Blockchain es una cadena de bloques, donde cada bloque contiene una lista de transacciones o registros de datos. Estos bloques están enlazados entre sí mediante una estructura criptográfica, lo que significa que cada uno contiene una referencia al bloque anterior, formando así una cadena continua.
Esto hace que los datos almacenados en un Blockchain sean prácticamente inalterables, ya que cualquier modificación en un bloque requeriría cambios en todos los bloques siguientes, lo que resulta muy difícil de lograr.
Sobre esta tecnología es que se hacen las compras y ventas de contenido dentro del metaverso: compra de terrenos, ropa para los avatares (personajes), accesorios, etc.
Genera comunidad: Interacción entre avatares, participación de eventos virtuales, personalización del espacio 3D y del personaje (Avatar).
Carlos Humberto Araújo, profesor del Departamento de Diseño e Innovación de la Universidad Icesi, asegura que “el metaverso es un espacio creado y pensado para que usted desarrolle una actividad o tenga una interacción puntual dentro de ese espacio”. Por lo tanto, la palabra metaverso no es algo nuevo porque nace desde los videojuegos. Asimismo, el académico resalta que en el metaverso cada persona puede hacer y ser lo que quiera debido a que “es un mundo digital que tiene objetos, interacciones, personas, sociedad, monedas mediante el cripto y se genera intercambio” y estos espacios pueden ser desde animados hasta supremamente realistas e hiperrealistas.
Cómo se aplica el metaverso
Son muchos los campos de conocimiento en los que se pueden aplicar los espacios de metaverso.
El docente Araújo resalta que, por ejemplo, en el campo de la salud un médico en formación se puede poner unos lentes de realidad virtual para practicar las veces que desee la realización de una cirugía desde el metaverso en un ambiente seguro, sin la necesidad de lastimar el cuerpo real de un paciente; o también en el campo empresarial a la hora de realizar una junta los colaboradores no tienen la necesidad de reunirse en una sala de Zoom o Google Meet, sino en una oficina dentro del metaverso.
“Todos los colaboradores pueden tener gafas de realidad virtual y, por lo tanto, con ellas entran a un espacio de metaverso en donde las paredes virtuales se convierten en tableros o escritorios, se puede traer elementos o poder reproducir presentaciones en diapositivas como si se estuviera dentro de la oficina real de una empresa”, dice.
Según el académico Andrés Adolfo Navarro, docente del Departamento de Electrónica y Ciencias de la Computación de la Javeriana Cali, el metaverso hoy se usa para entretener por medio de juegos masivos en línea como World of Warcraft, socializar por medio de VRchat, colaborar y construir por medio de Minecraft Roblox y dialogar a través de Mozilla Hubs. Asimismo, agrega, hay grandes marcas de ropa vendiendo el vestuario que pueden lucir los avatares de los participantes en los distintos espacios de metaversos.
Metaverso en la educación
En el campo educativo el metaverso se puede aplicar para cualquier tipo de carrera o estudio, ya que ahí se resignifica el concepto de aula y se traen elementos que posiblemente no pueden estar en el plano físico o aquellos reales que serían muy costosos.
Por ejemplo, una clase relacionada con la biología se podría tomar desde una selva en la cual haya especies, plantas o bosques digitales con el fin de que el estudiante pueda aprender de una manera más práctica sin la necesidad de desplazarse hasta una real.
El profesor Araújo menciona que el límite de este tipo de tecnologías es el que los seres humanos son capaces de crear, porque la tecnología permite hacer cualquier cosa y no solamente una tecnología, es la mezcla de muchas tecnologías en el metaverso. “Uno tiene que saber de modelado 3D, de diseño, de ingeniería, de la disciplina o de la intención con la que está pensando ese espacio de metaverso, ya sea un tema de educación, de industria o de entretenimiento”.
De hecho, en Cali ya hay algunas universidades que están aplicando el metaverso dentro de sus actividades académicas.
En la Universidad Javeriana se ha aplicado en investigación y en estrategias educativas. Desde la investigación, el académico Andrés Navarro resalta un proyecto que han venido realizando con la Universidad de Sherbrooke, en Quebec, y el Instituto para Niños Ciegos y Sordos, el cual consiste en desarrollar sistemas que favorezcan el desarrollo cognitivo y físico de los menores por medio de diversas tecnologías, entre ellas, el metaverso.
Mientras que desde las estrategias educativas el metaverso se ha aplicado en algunos cursos y actividades académicas como en el curso de computación gráfica que está a cargo de Navarro, en el cual “nos reunimos a aprender en los metaversos de Minecraft y Mozilla Hubs”. Asimismo, en casos muy específicos como en la carrera de Ingeniería Biomédica que utilizan un metaverso para el estudio de imágenes médicas.
El docente David Castro menciona que en el programa de Ingeniería Multimedia, de la UAO, en las asignaturas de computación gráfica que él dicta, “procuro orientar a mis estudiantes a conocer los conceptos básicos para poder participar en la creación de contenido desde la programación a esta tecnología, conocimientos sobre entornos 2D y 3D, uso de mecánicas para espacios tridimensionales”.
Otra asignatura, que también brinda procesos de formación para ser aplicados en el metaverso en la UAO es la asignatura de Fundamentos de Realidad Virtual, donde los estudiantes conocen los diferentes dispositivos hardware para poder ser incorporados a experiencias interactivas 2D o 3D.
Desde la Icesi, bajo la batuta del profesor Araújo, hay un espacio en el metaverso que es un museo en el cual los estudiantes de Diseño Industrial exponen los diseños de los productos creativos e innovadores que han realizado en algunas clases y dentro de este, el académico y los alumnos generan sesiones de participación en donde comparten ideas de los proyectos y una revisión de ellos.
Experiencia caleña de metaverso
Daniel Jaramillo, un estudiante caleño de Diseño Industrial, tiene un emprendimiento llamado RXXO.io, especializado en diamantes digitales en la cual los usuarios pueden mirarlos en sus dispositivos móviles, intercambiarlos con otros usuarios y construir colecciones de estos. Eventualmente, podrán pasarlos a sus billeteras de crypto para usarlos en múltiples plataformas de metaverso y mundos virtuales.
Esta idea nació después de que Jaramillo trabajara unos meses a diario en realidad virtual como parte de un equipo global y, por lo tanto, sus compañeros y él se dieron cuenta de que el metaverso tenía que estar lleno de esos objetos que traen memorias, o dicho en sus palabras son “esas cositas que ocupan nuestras vidas y cargan consigo memorias”
Siendo así, durante la pandemia Daniel aprendió que necesitaba encontrar espacios de trabajo híbridos para conectar con personas, se introdujo al mundo del metaverso en el 2020 con el Meta Quest 2 y se dio cuenta de que el metaverso es un fenómeno social. “La idea de poder compartir con personas como si estuvieses en el mismo espacio físico, estando a miles de kilómetros de distancia es mágica”, concluye.
En la actualidad, el emprendimiento RXXO.io está conformado por 9 personas de países de 4 continentes: Colombia, EE.UU., Francia, Pakistán, Costa de Marfil e India.
Tenga presente
- La palabra metaverso tiene su origen en la novela Snow Crash, de 1992, publicada por Neal Stephenson, en la cual este autor de ciencia ficción hace referencia a que el concepto es un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia, creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
- El profesor Carlos Humberto Araújo advierte que el principal desafío del metaverso en la educación es el acceso a la tecnología para poder entrar a este mundo virtual, como las gafas, que es el elemento fundamental para poder vivir la experiencia de realidad aumentada.